sábado, 11 de junio de 2016

ANIMACIONES GIF

¡Buenas! Aquí estamos de nuevo, y esta vez para hablaros de nuestro último trabajo en este curso.
Hoy vamos a ver cómo hacer una animación gif.
Un gif es un conjunto de imágenes guardadas en un mismo archivo que, mostradas unas tras otras, producen sensación de movimiento.

Para crear este tipo de animación hemos empleado el programa GIMPY los pasos a seguir son los siguientes:


  1. Abrimos el programa, y en "Archivo" seleccionamos la opción "Nuevo".
  2. A continuación vamos abriendo cada una de las imágenes que formarán nuestro gif, de forma que se vayan creando capas unas encima de otras. Para ello clickeamos en "Abrir como capas...".
  3. Para finalizar, colocamos capas blancas entre las anteriores duplicando el fondo. (En el caso de que no queramos ver una separación entre las imágenes, nos saltaremos este paso.)
  4. Una vez acabado seleccionamos "Exportar", que se encuentra en "Archivo", escribimos el nombre de nuestra animación, y escogeremos la siguiente extensión: "Imagen GIF". Activamos las casillas "Como gif animado", "Bucle perpetuo" y en "Retraso entre cuadros cuando no esté especificado" señalamos 150 milisegundos, aunque esto dependerá de la velocidad a la que queramos que vaya nuestra animación.
  5. Y por último le damos a "Exportar".


Y este es mi resultado:


Os animo a que lo probéis, es muy fácil y rápido, y una muy buena manera de complementar vuestros trabajos, añadiéndoles algo de movimiento.

sábado, 7 de mayo de 2016

PROGRAMACIÓN: HORA DEL CÓDIGO Y BLOCKLY.

¡Hola! Aquí estamos de nuevo, y esta vez para hablar de algo un poco diferente a lo que hemos estado haciendo. En esta ocasión voy a tratar los lenguajes de programación y dos programas que 
hemos estado usando en clase.


Un lenguaje de programación es un sistema estructurado y diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas, como los ordenadores. Estos lenguajes de programación usan diferentes normas o bases y se utilizan para controlar cómo se comporta una máquina, crear programas informáticos,...
Con estos lenguajes cada vez más avanzados se desarrollan las aplicaciones que usamos en el móvil, ordenador, tablets, consolas,...

Para iniciarnos en el mundo de la programación, hemos comenzado utilizando la HORA DEL CÓDIGO, una campaña mundial para que los niños completen una hora jugando, aprendiendo y creando con tecnología, la cuál está diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la Ciencia de la Computación.
Básicamente, debemos dar una serie de órdenes a un personaje para que llegue a su destino: avanzar, girar a la derecha,...; sin embargo, hay un número máximo de bloques que debemos emplear y no podemos pasarnos, con lo cuál es necesario emplear bloques de repetición y de condición. Así, poco a poco sube la dificultad y aprendemos nuevas órdenes, y al final de cada nivel, se muestra el código que se ha utilizado para la programación.

Este es el último nivel del “Laberinto clásico”, y su código:




Os animo a que lo probéis, y juguéis durante un rato, a la vez que aprendéis algo de programación. Si os ha gustado, también os invito a que probéis otros similares como el de Frozen o el de Flappy Bird.




Para continuar, hemos complicado un poco las cosas y empezamos a programar con código. Para ello, hemos usado BLOCKLY, que permite a los programadores principiantes a concentrarse en la lógica y se les ofrece una serie de comandos y la forma de combinarlos para finalmente, tener en cada nivel el resultado deseado. Como veis, hay varios apartados: rompecabezas, laberinto, pájaro, tortuga, película,...
Sin embargo, nosotros solo hemos llegado hasta la tortuga.



Se empieza por lo más básico, como veis aquí en el rompecabezas:



Ya con el laberinto, empezamos a utilizar los bucles y bloques condicionales.




Aquí en el pájaro se complican un poco más las cosas, puesto que a lo anterior se le suman los grados y más bloques condicionales.





Y por último, en la tortuga, los gráficos que debemos realizar son algo más complejos, aquí os dejo el código del nivel 9:





Ya, el nivel 10 te permite crear tu propio diseño por medio de los diferentes comandos, y además podéis ver la galería de imágenes, donde los usuarios pueden ir dejando sus diseños y los códigos que han empleado.
Aquí os dejo mi diseño:




Espero que os haya gustado, y que os decidáis a probar ambos programas y darle una oportunidad a la programación, aunque no entendáis mucho de esta, porque lo que estos programas sí te ofrecen es la oportunidad de jugar y disfrutar, pero sobre todo de aprender.

lunes, 4 de abril de 2016

DISEÑO Y ROTOSCOPIA VECTORIAL.

¡Hola otra vez! Por fin de vuelta, y esta vez con una práctica en la que voy a tratar el diseño vectorial: qué es, ejemplos, logotipo; y también qué es la rotoscopia y algún ejemplo.



GRÁFICO VECTORIAL

Un gráfico vectorial es toda imagen digital formada por diferentes elementos geométricos tales como puntos, líneas, polígonos,... que se construye basándose en ecuaciones matemáticas. Así pues, cada uno de estos elementos está definido por parámetros matemáticos como la forma, posición, color, grosor del contorno,...


DIFERENCIAS CON LOS EDITORES GRÁFICOS CONVENCIONALES

En el diseño vectorial la imagen se genera como descripción de trazos, por ejemplo: para crear un segmento de línea recta se indica su punto inicial (x1,y1), su punto final (x2,y2), su grosor, color, etc.
Sin embargo, en una imagen bitmap o de mapa de bits, este mismo segmento estaría formado por un número determinado de píxeles de color contiguos.

En definitiva, las imágenes en los gráficos vectoriales no se construyen píxel a píxel, sino a partir de vectores.

Las principales diferencias del gráfico vectorial frente al convencional son:
  • Al contrario que un bitmap, que presenta degradación de la calidad al aumentar el tamaño, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada sin que ello perjudique en su nitidez.   A continuación, en esta imagen podemos ver que un gráfico del mismo tamaño pierde resolución al aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.
Mapa de bits                                               Vectorial

Mapa de bits                                                                                            Vectorial

  • El tamaño de las imágenes vectoriales suele ser mucho más compacto que el de una imagen rasterizada o de píxeles, ya que no hay que almacenar información para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de fórmulas y parámetros matemáticos.

Además, el diseño vectorial presenta otras ventajas, como:
  • Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos.
  • El dibujo es siempre editable y fácil de reutilizar en otros proyectos.
  • Permite un manejo de letras sin limitaciones.

Algunos programas que trabajan con este tipo de gráficos son Illustrator, Corel Draw o Youidraw, que es con el cuál hemos realizado esta práctica.

A continuación, en Youidraw he creado una simple "a" y la he decorado a mi gusto, tal y como me permite el programa:







Y además, también he creado un logotipo, en este caso desde cero, aunque también podemos emplear plantillas predeterminadas.







ROTOSCOPIA VECTORIAL

La rotoscopia es una técnica aplicada originalmente al cine para dibujar sobre los fotogramas y crear sorprendentes efectos espaciales. Sin referirnos a la animación, la rotoscopia se puede considerar una copia, un calco de una imagen, pero de forma que gracias a estos programas de diseño vectorial podemos conseguir resultados espectaculares y a gran detalle sin perder calidad.
Empleando también Youidraw he creado en esta ocasión una rotoscopia de esta imagen de Chris Martin:


martes, 15 de diciembre de 2015

IMPRESORAS 3D, REALIDAD AUMENTADA Y OTRAS POSIBILIDADES.


¡Hola de nuevo! Para el siguiente proyecto de nuestra asignatura TIC hemos tenido que buscar información sobre las impresoras 3D, la realidad aumentada y los posibles futuros inventos en el ámbito de las TIC.



IMPRESORAS 3D

Las impresoras 3D han sido sin duda una gran revolución tecnológica, la cuál no tardará en llegar a muchos de nuestros hogares, si bien no lo ha hecho ya. Gracias a ellas, podemos escoger el diseño de cualquier objeto y reproducirlo a escala en tres dimensiones, de forma que el único límite que tendremos es la imaginación.

De entre todos los vídeos que hay sobre este tipo de impresoras, hay dos sobre algunos de los usos de estas, que me han llamado la atención.









En cuanto a las utilidades de estas impresoras 3D, a parte de las mencionadas en los videos, hay gran variedad de usos que podemos darles:


    • Juguetes y figuras.
    • Carcasas para teléfonos móviles.
    • Tatuajes.
    • Estatuas y caras: se pueden reproducir desde caras hasta cuerpos enteros personalizados y a escala, con resultados muy precisos en cuanto a dimensiones y colores.
    • Instrumentos musicales personalizados.
    • Reproducciones en 3D de cuadros famosos.
    • Joyas, como anillos personalizados en distintos materiales; ropa, hecha de algodón y poliéster, o bikinis, de nylon, y con las medidas exactas de cada mujer; y calzado.
    • Diseño de maquetas, puentes y otras estructuras arquitectónicas e incluso casas de varias plantas.
    • Esculturas en diferentes materiales, muebles y objetos de decoración.
    • Platos de comida con diseños novedosos, de forma que se introducen en la impresora los ingredientes, y estos se imprimen con los tamaños y formas definidos; así como en pastelería, puesto que algunas impresoras pueden trabajar con materiales como el chocolate o el azúcar.
    • Prótesis médicas, con gran precisión en sus dimensiones y con materiales resistentes, mejorando, entre otros, el diseño, la funcionalidad y el precio de las actuales; y, órganos humanos, mediante la población de un esqueleto biodegradable con células, que van multiplicándose y colonizando dicho esqueleto, el cuál se desintegra dejando al órgano funcionando.
    • Armas y munición, lo que podría presentar un grave problema, puesto que estas no presentan número de serie, son difíciles de detectar en los controles de aduanas y cualquiera que se descargue una plantilla puede fabricarse su propia pistola o rifle en casa.
    • Drones, con plantillas gratuitas en la red, a menor precio y sin necesidad de tener muchos conocimientos sobre su construcción.
    • Robots, e incluso coches, mediante la unión de varias piezas de pequeñas dimensiones.



      Actualmente, podemos encontrar impresoras 3D en prácticamente todas las tiendas dedicadas a la tecnología, y otras online especializadas en estas.

      Entre las impresoras con mejor relación calidad-precio, encontramos las marcas Markebot, FLS3D, Printrbot, Cubify o Da Vinci.
      En centros comerciales, como son El Corte Inglés o MediaMarkt podemos encontrar impresoras a bastante buen precio.

      En El Corte Inglés, se encuentra la impresora 3D Da Vinci Junior 1.0 por tan solo 399€ .
      En MediaMarkt, hay impresoras desde los 400 € hasta los 3000; sin embargo, cabe destacar la impresora 3D Systems Cube3, por 1149 euros, un precio bastante bueno en cuanto a su calidad.
      También, en la tienda online impresoras3d podemos encontrar gran cantidad y variedad en cuanto a marcas, diseños y precios, como puede ser la impresora Simple Metal de Printrbot por 999,98 €.





      REALIDAD AUMENTADA

      La realidad aumentada (RA) es un término que se usa para definir lo que se ve a través de un dispositivo tecnológico, combinando tanto la información física como la digital en tiempo real y en el mismo espacio.
      Consiste en una serie de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, buscando convertir así, nuestro mundo físico en interactivo y digital.
      A diferencia de la realidad virtual, ésta no sustituye la realidad, sino que superpone los datos informáticos al mundo real.


      Esta realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una manera de ampliar el mundo real. Esta investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir de una serie de sensores.


      Este tipo de tecnologías no tiene límite, pues cada vez más vemos que van apareciendo determinados dispositivos electrónicos que utilizan este tipo de realidad para facilitarnos nuestra vida cotidiana. Un claro ejemplo son las gafas de realidad aumentada de Google, las Google Glass, que pueden darnos información sobre lo que estamos viendo, usos de localización y que nos permiten conectarnos con nuestro propio móvil sin necesidad de emplear las manos.




      ¿DÓNDE PODEMOS PROBAR LA REALIDAD AUMENTADA?

      -EN EL ORDENADOR: AUMENTATY
      Aumentaty es un programa que podemos descargar en nuestro ordenador para ver cómo funciona esta realidad aumentada. Se trata de un software libre, y para experimentar con ella tenemos que disponer de un ordenador provisto de una webcam.
      Para usarlo sólo necesitamos unos marcadores, es decir, una especie de manchas cuadradas donde aparecerán proyectadas las imágenes, que basta con imprimirlas. Estos marcadores se muestran en la cámara del ordenador y nos devuelven la imagen en realidad aumentada utilizando el software que ofrece Aumentaty.
      Lo primero que hay que hacer es acceder a la página web de Aumentaty , en la cuál habrá dos programas que podemos descargar. Uno es el visor (Aumentaty viewer), para ver las proyecciones; y otro (Aumentaty author), que es el que permite crear los contenidos de realidad aumentada; sin embargo, el software ya ofrece algunas figuras en 3D prediseñadas, y te permitirá importar otras desde internet.
      En el siguiente video se puede ver cómo usar esta aplicación y algunas de las opciones que ofrece:





      -EN MÓVILES
      Entre las mejores aplicaciones de realidad aumentada para teléfonos móviles caben destacar estas tres:


        • LAYAR:
          Es un navegador de realidad aumentada para Android e iOS cuyo funcionamiento se basa en usar la información que proporciona el GPS y la brújula que posee el terminal, mientras que la pantalla nos muestra lo que la cámara capta y sobre ella la información relativa en tiempo real de lo que tenemos delante, tanto como casas en venta, puntos de interés, restaurantes, cajeros automáticos, videos en YouTube,... Además, nos mostrará la distancia hasta los puntos en cuestión y la ruta que podemos tomar, puesto que la aplicación se comunica con Google Maps. También permite a los usuarios marcar un punto en el mapa e introducir datos sobre la ubicación. 

          Aquí podréis ver algunas de las posibilidades de esta aplicación:






          • WIKITUDE:                                                                                                                                                                           Es una aplicación gratuita de realidad aumentada para dispositivos Blackberry, iPhone, Windows y Android, y es muy similar a Layar. Sin embargo, presenta un menú inicial más sencillo e integra Qype, una guía con cientos de miles de recomendaciones sobre bares, hoteles, tiendas, restaurantes y servicios. Desde cualquier lugar podemos localizar y compartir en redes sociales todo lo que se nos ocurra.

          • GOOGLE GOGGLES:
            Es un servicio de Google disponible para Android que además de ofrecer información sobre los objetos que tenemos delante de nosotros, puede reconocer textos en francés, inglés, italiano, español, portugués, turco y ruso, y traducirlos a otros idiomas. Además, sirve también como escáner de códigos de barras y QR.                             
            Actualmente este sistema reconoce: lugares del mundo, obras artesanales, logotipos, monumentos, textos, vinos, revistas y libros interesantes.




          La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, entre los que se encuentran:

          • EDUCACIÓN:
            La realidad aumentada permite a los estudiantes mejorar sus habilidades y competencias, a través de hologramas en 3D y libros que reproducen videos o secuencias sonoras gracias a una serie de códigos impresos en sus páginas. Y, los profesores podrán acceder al software educativo diseñado para la educación y crear sus propios materiales educativos. 
                                                                                                                     Además, los museos, parques temáticos y exhibiciones aprovechan esta tecnología para mostrar información de objetos o lugares y reconstruir ruinas o paisajes, tal y como eran hace miles de años, mediante imágenes virtuales.

          • TURISMO:
            En la actualidad, los móviles están sustituyendo las pesadas guías turísticas en papel; éstos, con su GPS y brújula virtual nos permiten conocer nuestra posición exacta, conocer los distintos puntos de interés acerca de las ciudades que visitamos, consultar el mapa virtual, reservar el alojamiento, conocer la historia del lugar y traducir palabras en cualquier idioma, entre otros.

          • MEDICINA:
            Durante una cirugía, los médicos pueden disminuir el riesgo de los pacientes, gracias a un monitor con imágenes obtenidas de una cámara y que proporciona información adicional como ritmo cardíaco o presión arterial, en una pantalla.
                                              
            Incluso, la Agencia Espacial Europea ha creado un nuevo dispositivo de realidad aumentada para que los astronautas puedan asistirse a sí mismos, a fin de diagnosticar problemas médicos e incluso operar quirúrgicamente, gracias a unas instrucciones en 3D.

          • ARQUITECTURA:
            La realidad aumentada permite mostrar proyectos terminados en maquetas 3D sobre un plano, como si estuviera ya construido, mostrando así opciones de acabado sobre un mismo modelo, o incluso resucitar virtualmente un edificio histórico que esté en ruinas.

          • PUBLICIDAD:
            Las campañas publicitarias nos permiten visionar con un móvil, a través de una serie de marcadores situados en los embalajes de los productos, el spot o un mensaje de la marca, o incluso permitirle a los clientes probarse la ropa sin necesidad de descolgarlas de sus perchas.

          • IMPRESOS INTERACTIVOS:
            La industria editorial ofrece nuevos libros y revistas impresas que no sirven para leer. También sirven para interactuar con el lector en tiempo real, ya sea con contenidos dinámicos o mediante información abierta y contextual. Los autores incluso podrán crear sus propios libros digitales, donde la realidad será el escenario de su historia.

          • MUNDO COMERCIAL:
            En cuanto al comercio, la gran ventaja que nos brinda la realidad aumentada es la oportunidad de ver cómo queda un cuadro o un mueble en un sitio determinado de nuestro hogar antes de comprarlo.                                                                                             
            Así nos lo demuestra Ikea, con su catálogo del año pasado: 


          • MILITAR:
            El Departamento de Defensa de Estados Unidos ya tiene lentes de contacto de realidad aumentada, que tienen un filtro que permiten a la persona enfocar mejor las imágenes a larga y corta distancia, así como proveer un campo de visión más amplio de lo normal. Entre los militares, podría ser usado para mostrar al soldado imágenes capturadas por robots controlados de forma remota.



          Tanto las impresoras 3D, como la realidad aumentada son grandes invenciones que tendrán un gran impacto en la sociedad de un futuro cercano. Algunas innovaciones en el ámbito de las TIC en las que se están trabajando, o algunas que se podrían inventar para mejorar esta sociedad próxima son las siguientes:
          • Una especie de audífono capaz de traducir al instante el idioma original en el que estamos escuchando a nuestro idioma.
          • Ordenadores tan potentes como un cerebro humano.
          • La llegada de la realidad virtual y aumentada a todos los ámbitos de nuestra vida, de forma que las pantallas tal y como hoy las conocemos desaparecerán y serán sustituidas por unos dispositivos oculares, desde los cuáles podremos hacer todas las acciones habituales que llevamos a cabo con nuestros móviles u ordenadores.
          • Los coches podrán volar, aunque no en un futuro tan cercano, ni será accesible para todos hasta dentro de bastante tiempo.
          • El hombre controlará dispositivos a través de un chip instalado en el cerebro. Aunque los investigadores lograron implantar chips en el cerebro y obtener una “interacción”, la ciencia todavía no dispone de los conocimientos suficientes para crear un interfaz para este tipo de control.


          GOOGLE DRIVE: CADÁVER EXQUISITO

          La siguiente actividad que hemos hecho ha sido colaborativa, una especie de juego que consistía en crear un cadáver exquisito. Pero, ¿qué es un cadáver exquisito?

          CADÁVER EXQUISITO:


          El “Cadáver exquisito” es un juego o proyecto colaborativo que ivolucra a dos o más participantes y que consiste en ir dando cuerpo a un material común, ya sea gráfico o literario, de forma lineal y sucesiva, partiendo de una palabra, frase, párrafo, texto aleatorio, trazo o boceto, que el siguiente jugador debe enriquecer con un aporte propio, conociendo únicamente los aportes preliminares.

          Esta era una técnica usada por los surrealistas en 1925, y se basa en un antiguo juego de mesa, llamado “Consecuencias”, en el cuál, los jugadores tenían que escribir por turnos en una hoja, la doblaban para tapar parte de lo escrito, y después, la pasaban al siguiente para otra colaboración. Así, el cadáver exquisito se juega entre un grupo de personas, que escriben o dibujan una composición en secuencia. Cada jugador solo puede ver el final de lo que escribió la persona anterior.

          Su nombre proviene de una frase que surgió cuando fue jugado por primera vez en francés: “Le cadavre exquis boira le vin nouveau” (“El cadáver exquisito beberá el vino nuevo”); y en él, se combinan ideas con otros elementos que no tienen por qué ser reales. Muchos de los primeros jugadores sostenían que la creación, sobre todo la poética, debía ser anónima, intuitiva, espontánea, lúdica y automática. De hecho, en muchas ocasiones, este juego se llevó a cabo bajo la influencia de sustancias que inducían estados de semiinconsciencia.

          A través de este ejercicio lo que se intenta demostrar es que muchas veces la información que tenemos de las cosas es la que nos impide verlas como son, y que de forma paradójica dibujamos y escribimos mejor cuanto menos sepamos de la identidad de lo que estamos haciendo.



          SUMARIO DE PRINCIPIOS DE "EL CADÁVER EXQUISITO"

          El cadáver exquisito es una creación grupal –entendiendo como grupo a dos o más personas-.

          El cadáver exquisito debe realizarse como acto lúdico, sin presiones de estilo ni de coherencia de significado. Es más: su voluntad puede ser paradójica, es decir, excluir los significados.

          En el cadáver exquisito, lo accidental, lo aleatorio y lo intuitivo desempeñan un papel importante.

          El cadáver exquisito debe mantener, en lo posible, carácter de experimento de principio a fin.

          En el cadáver exquisito debe suprimirse en lo posible el nombre de sus autores, entendiéndose la obra como creación de grupo.

          El cadáver exquisito se sustenta en el ensamblaje azaroso de elementos.

          El cadáver exquisito puede jugarse durante tiempo indefinido, pero de forma más o menos continua. Los participantes deciden en común cuál es el destino final de la obra y la conveniencia de su término.

          El cadáver exquisito expresa el espíritu de un momento de forma artística.


          El cadáver exquisito es un híbrido.
          El cadáver exquisito debería construirse desde un sentido de pasión y brevedad.

          El cadáver exquisito debería verse libre de preocupaciones estéticas, formales y morales (escribirse, dibujarse, pintarse expresando lo que primero nos pase por la cabeza)

          Un cadáver exquisito es una máquina de hallazgos compartidos, una llave para abrir lo imaginario.



          Originalmente, la intención del cadáver exquisito era provocativa, como la mayor parte de las anticreaciones surrealistas, y pretendía explorar el subconsciente; sin embargo, en este caso, más bien nos interesa su aspecto lúdico.

          Así, junto con mis compañeros Jaime y Paula, hemos creado un cuento, acorde con las normas del cadáver exquisito. Sin embargo, con el fin de evitar historias completamente distintas dentro de una misma, no hemos ocultado los nombres de los personajes.

          Para realizar este ejercicio hemos empleado Google Drive, el cuál nos permite almacenar archivos en la nube y poder compartirlos con otras personas a través de internet, sin necesidad de tener que enviarlos por correo y teniendo a disposición todas las funciones de un paquete de ofimática en línea.

          Os animo a realizar este juego, ya sea mediante una composición literaria o un dibujo, porque los resultados suelen llegar a ser totalmente dispares y se pasa un buen rato entre amigos, al ver la composición acabada. Además, aunque no lo parezca, suele mejorar y desarrollar la imaginación.

          Así, este es el resultado que hemos obtenido:


          domingo, 15 de noviembre de 2015

          IDIOTS, EL CORTOMETRAJE QUE PARODIA LA OBSOLESCENCIA PROGRAMADA.


          IDIOTS:

           
           
          iDiots es un cortometraje animado protagonizado por una serie de robots que compran el teléfono móvil iDiot 4, el último que acaba de salir al mercado y cuya marca tiene un diseño similar al de iPhone de Apple.
          Pasado un tiempo, llega un robot más grande, también de la marca iDiot, que provoca que poco a poco, todos los móviles se estropeen. Esto incita al resto de robots a comprar el siguiente modelo de móvil de la marca, el recién sacado al mercado: iDiot 5.


          CRÍTICA:


          Este cortometraje es un comentario que critica por igual, tanto a fabricantes como a consumidores.

          Con respecto a los fabricantes de los productos, se analiza la obsolescencia programada, mediante la cuál, las empresas fabrican una serie de productos con una vida útil limitada para forzar a los consumidores a renovar de forma periódica sus productos, y a hacerles ver que sus antiguos móviles, tablets, ordenadores,... son ya inútiles y quedan obsoletos por el hecho de que salgan al mercado nuevos modelos, con nuevas y mejores características y aplicaciones.

          En cuanto a los consumidores, la crítica que se realiza va de la mano de la forma de consumo de la sociedad actual. Cada vez, la sociedad renueva con más frecuencia aparatos eléctricos o electrónicos en los que aún no se ha manifestado la obsolescencia programada y todavía funcionan. A menudo se cambian por otros aparatos con mayores avances en la tecnología y por el deseo insaciable de los consumidores de disfrutar de esa tecnología punta y moderna en cuanto aparece en el mercado.
          Este es un consumo a la par poco reflexivo y razonable, que provoca que actuemos como autómatas, que se dedican simplemente a comprar, usar y tirar, y así sucesivamente; lo que se puede manifestar en el vídeo en el hecho de que las personas estemos representadas por robots.
          Así, nos damos cuenta de que la sociedad actual vive muy apegada a las nuevas tecnologías, y la mayoría de las personas han creado una auténtica dependencia hacia determinados aparatos electrónicos.

          Además, en el vídeo también se puede observar la influencia de las modas en el hecho de que cuando un robot veía un vídeo o compraba algo por internet, el resto hacía lo mismo y se veía influido por las acciones de los demás, con lo que al final todos acababan por hacer lo mismo y dejándose llevar por las masas.




           


          LA OBSOLESCENCIA PROGRAMADA


          La obsolescencia programada es la programación del fin de la vida útil de un producto, de forma que, tras un período de tiempo calculado de antemano por el fabricante o empresa durante la fase de diseño de dicho producto, este se vuelva obsoleto e inútil, y esto es debido a que ningún producto puede permitirse una vida útil mayor a la necesaria para mantener el ciclo de consumo.

          Esto es sobre todo beneficioso para el fabricante, ya que en algún momento el producto fallará y obligará al consumidor a adquirir otro, ya sea mediante la compra de una pieza nueva para arreglar el producto, o, lo que es más común, comprar directamente un modelo más nuevo; lo que a su vez, aumenta la demanda de dichos productos.

          La obsolescencia programada se utiliza en gran diversidad de productos, como son:

          -MEDICAMENTOS, los cuales contienen una serie de componentes químicos con una vida útil limitada; sin embargo, algunos laboratorios reducen esa fecha de caducidad para obtener más ganancias, provocando que los pacientes desechen los fármacos supuestamente vencidos para adquirir otros.

          -COMPONENTES ELÉCTRICOS Y ELECTRÓNICOS: normalmente, cuando un aparato electrónico de uso habitual falla, y el dueño lo lleva a reparar, en el servicio técnico le dicen que es más rentable comprar un producto nuevo que arreglarlo, pues el montaje de las nuevas piezas junto con la mano de obra cuesta más que adquirir uno nuevo, con lo que el dueño acaba por hacer esto último.
          El problema de esto es que se genera una gran cantidad de residuos, pues este fenómeno ocurre en todo el mundo, día sí, día también, originando alrededor de 7 mil millones de kilogramos de desechos diarios. Además, gran cantidad de estos no son biodegradables y muchos de ellos son altamente contaminantes, lo que incide negativamente tanto en la integridad del entorno como en la salud de sus habitantes.

          -SOFTWARE. En este caso, los consumidores se ven obligados a renovar o actualizar su versión de software, pues el fabricante no continuará con las actualizaciones de este. Por lo tanto, un software que no goce de una serie de actualizaciones periódicas, quedará por sí solo obsoleto.



          El objetivo de la obsolescencia programada es el económico, por ello, otros fines como la conservación del medio ambiente pasan a un segundo plano.

          La falta de una buena gestión de los productos que se vuelven obsoletos es un foco de contaminación, y el modelo económico contemporáneo promueve el consumo creciente, por lo que la sostenibilidad de este no está tan asegurada.
          Además, los países en vías de desarrollo están siendo usados como vertederos de todos estos productos obsoletos, lo que está causando la contaminación y destrucción del medio ambiente de estos países.




           

          OPINIÓN:

          En cuanto a mi opinión sobre el tema, debo decir, y aunque me cuesta admitirlo, que es necesario que exista la obsolescencia programada para que las empresas mantengan un nivel de ventas constantes, y no haya cada vez menos puestos de trabajo; pues si estas empresas optaran por fabricar productos con mayor calidad y duración, probablemente, no se sostendrían, pues no venderían el mismo número de productos en el mismo tiempo y no obtendrían beneficios. Es cierto que esto provoca un modelo de consumo en la sociedad bastante irracional y gran contaminación en los países menos pudientes, a los cuales, en vez de llegar aparatos eléctricos y electrónicos que fomenten su desarrollo, llegan aquellos ya inservibles y obsoletos, que lo único que hacen es ocupar espacio, afectar a la salud de sus habitantes y destrozar los parajes naturales que estos pudiesen tener. Sin embargo, también es cierto que si hubiera una mejor gestión de estos productos, la elaboración de estos con materiales reciclables o biodegradables y se produjera un menor impacto en el medio ambiente, esta podría llegar a tener más ventajas que desventajas.


          Respecto a algún caso personal, cuando llevaba ya cerca de un año o más usando mi primer móvil, como cualquier otro día, la aplicación que tenía abierta se quedó bloqueada, así que decidí apagarlo, y pasado un tiempo lo encendí; sin embargo, en la pantalla sólo apareció el logo de Samsung, se escuchó el tono del móvil, y seguidamente se volvió a apagar; y cada vez que lo encendía sucedía lo mismo. Lo llevé al servicio técnico, que me informó de que me costaría más arreglarlo que comprarme uno nuevo, por lo que acabé comprándome otro.


          Al fin y al cabo, parece ser que todos llevamos un iDiot dentro.

          lunes, 2 de noviembre de 2015


           

          GUÍA PARA ESCOGER UN ORDENADOR, UNA TABLET Y UN MÓVIL.


          A la hora de elegir un ordenador, ya sea portátil o de sobremesa, hay una serie de factores que se deben tener en cuenta, como son:


          PROCESADOR

          El procesador es la parte que ejecuta el sistema operativo y las aplicaciones del ordenador, y por tanto es muy importante escogerlo bien, y para ello, hay que tener en cuenta el uso que se le va a dar al ordenador, y a partir de ahí también la velocidad de este y el número de núcleos.

          Por ejemplo, si se le va a dar un uso de poca intensidad, es decir, escribir documentos o navegar por internet, un procesador de dos núcleos a 2Ghz de velocidad estaría bien. Sin embargo, si se va a usar el ordenador para juegos y de forma exhaustiva, uno de cuatro núcleos a 2Ghz es una buena opción. Por último, si se va a hacer un uso más profesional o específico del ordenador, convendría escoger uno de cuatro o seis núcleos con unos 3 o más Ghz de velocidad.
           
          También es importante conocer si tiene una arquitectura de 32 o 64 bits, pues cuanto más bits tenga, mayor será el número de aplicaciones que se podrán ejecutar a la misma velocidad, sin que el ordenador funcione lentamente y disminuya su rendimiento.

          Además, en cuanto a marcas, Intel y AMD se encuentran en cabeza. Ambos tienen gran calidad, sin embargo, Intel es más potente, pero más caro; y AMD tiene mejor relación calidad-precio.
          En cuanto a Intel, los mejores son los Core i5 e i7, y los más obsoletos los Celeron y los Pentium. Y respecto a los AMD, las series AMD FX y AMD A son las más modernas, quedando ya antiguas los Athlon.
           
           
           
           
          MEMORIA RAM

          La RAM es una memoria donde se guarda la información que se está ejecutando en el ordenador y por tanto, cuanto mayor sea esta más rápido se cargará la información y menor será el número de veces que tenga que acudir esta al sistema de almacenaje para coger el código y los datos que tenga que tratar. Es por esto que si se quiere usar el ordenador para lo básico con una memoria de 4 u 8 GB está bastante bien, y si se quiere hacer un uso más profesional la cantidad puede variar desde 12, 16, 32 o incluso 64GB.


          Los dos tipos principales de RAM son: SRAM y DRAM, la primera con mayor velocidad y menor consumo de energía, y la segunda con mayor capacidad y más barata. En la mayoría de los casos, se necesita una memoria con gran capacidad, y por tanto se ecogería la DRAM; sin embargo, si se quiere acceder a los datos lo más rápido posible sin necesidad de una alta capacidad, convendría elegir la SRAM.
            



          ALMACENAMIENTO

          El disco duro es donde se almacena toda la información de nuestro ordenador, y en este caso habrá que fijarse en la velocidad y la capacidad de este.

          En cuanto a la velocidad, esta nos indica en revoluciones por minuto cuánto tarda en escribir archivos y moverlos, y con unos 5400rpm es suficiente para un uso cotidiano; sin embargo, para un uso profesional se podría emplear uno de 7200rpm.

          Al igual que la velocidad, la capacidad del disco duro depende del uso que vayamos a darle al ordenador. En el caso de que se quieran almacenar gran cantidad de archivos, conviene tener al menos 500GB, o también 1 o 2 TB. Pero si no se van a guardar muchos datos se puede optar por uno más pequeño de 250GB.

          Estos pueden ser internos o externos, y en cuanto a otros dispositivos de almacenamiento externos también se encuentra la memoria flash, que es la que emplean los pen drives, y que a diferencia de los discos duro, la lectura de los datos es más rápida, requiere mucha menos energía, es más pequeño y más barato. Sin embargo, la capacidad de estos es limitada y si se quiere almacenar gran cantidad de información es mejor usar un disco duro.
          También podemos encontrar las SSD, que tienen mayor velocidad de lectura y de arranque, aunque menos capacidad de almacenaje.



          SISTEMA OPERATIVO

          Es el conjunto de los programas necesarios para que podamos controlar todos los dispositivos del ordenador, y encontramos tres tipos: Windows, que es el más común; Mac Os, si se elige un ordenador de la marca Apple; o Linux. Sin embargo, esto depende del uso que se le quiera dar al ordenador y de los programas que se necesiten y estos dispongan.

          Windows es recomendable para un uso normal y de oficina; Mac Os, para los diseñadores gráficos; y Linux, para programadores dotados de una base de conocimientos informáticos, aunque esto es ya decisión personal.



          TARJETAS GRÁFICAS

          Es la que se encarga de procesar la información de la CPU y enviarla a un dispositivo de salida.
          Pueden estar integradas en la placa base (como en el caso de Intel), que para un uso básico es suficiente; aunque, si lo que queremos es jugar, trabajar o ver vídeos de alta definición, es conveniente usar una independiente. Normalmente, con 1 o 2 GB está bastante bien para tener el equipo al día durante un par de años.



          CONECTIVIDAD

          Las placas bases y la tarjeta gráfica cuentan con una serie de salidas, conectores, que nos permiten conectar diferentes periféricos como el ratón, el teclado o los puertos USB.
          A la hora de fijarnos en qué conectores lleva nuestro ordenador hay que tener en cuenta qué es lo que vamos a utilizar y qué es lo que utilizan nuestros dispositivos.
          Por ejemplo, si queremos mayor calidad, especialmente para los juegos, la mejor opción es un cable HDMI; o a la hora de conectarlo a un proyector, es necesaria la salida VGA.



          PANTALLA

          En cuanto a su tamaño, podemos encontrar ordenadores desde unas 10 a unas 20 pulgadas, y su elección depende del uso que le quieras dar. Una gran pantalla permitirá ver mejor las películas, trabajar cómodamente o jugar videojuegos. Pero esto influye en el peso, así que una pantalla más pequeña será más fácil de transportar.

          En cuanto al tipo de pantalla, podemos encontrar las LCD, retroiluminación LED, WLED o incluso en los últimos años las pantallas táctiles, estas últimas perfectas para los diseñadores gráficos, aunque una vez más esto depende de cada persona.



          MARCAS

          Esto es cuestión de gustos y experiencias, y de la fama que han ganado algunas marcas como Apple o HP; sin embargo, esto no influye en la fiabilidad y la calidad de estas.
          Encontramos: Toshiba, Lenovo, HP, Apple, Asus, Acer,...



          También se pueden tener en cuenta otros factores como pueden ser la duración y capacidad de la batería, bluetooth, wifi, lectores de tarjetas,...



           


          PARA UN PRESUPUESTO DE 600 EUROS, EL PORTÁTIL CON MEJOR RELACIÓN CALIDAD-PRECIO ES EL SIGUIENTE:




           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
          Es un portátil Lenovo G510, que he encontrado en www.pccomponentes.com. Tiene un procesador Intel Core i7 de 64 bits, que es de los más actuales, con dos núcleos trabajando a una velocidad de 2.2Ghz; una memoria RAM de 16GB; la capacidad del disco duro es de 1TB y trabaja a 5400rpm, y el sistema operativo es uno de los más nuevos: Windows 8.1.
          Además, tiene conectividad LAN, Bluetooth, una batería de 6 celdas, conexión VGA, HDMI, USB y lector de tarjetas, entre otros.
          Este ordenador lo encontré a 575 euros, y por su moderno procesador y sistema operativo, y debido a su gran capacidad de RAM y disco duro, se trata de una gran oferta.
           
           
           
           
           
           

          PARA UN MISMO PRESUPUESTO DE 600 EUROS EL ORDENADOR DE SOBREMESA CON MEJOR CALIDAD-PRECIO ES:

           
           
           



           
           
           
          Este ordenador de sobremesa de www.Carrefour.com, es un HP W2072a que cuesta 599 euros, presenta un procesador AMD A6, uno de los más modernos de esta marca, de 64 bits, y cuatro núcleos, cada uno de los cuales trabaja a 1.8Ghz de velocidad. Tiene 12GB de Memoria RAM, 1TB de disco duro, y Windows 8.1.
          Además, presenta Wifi, Bluetooth, lector de tarjetas, Ethernet, una buena tarjeta gráfica y cuatro puertos USB.
          Por tanto, se trata de un ordenador con bastante buena relación calidad-precio.
           
           
           

           

          AUMENTANDO EL PRESUPUESTO A UNOS 1300 EUROS, EL MEJOR PORTÁTIL ES:





           
           































           
           
          Este portátil de 1216,64 euros es un ACER Aspire VN7791G-79JA y lo he encontrado en www.pixmania.com. Presenta un procesador Intel Core i7, de 64 bits y 4 núcleos, a 2.6Ghz de velocidad cada uno. Tiene una memoria RAM de 16GB, un disco duro de 2000GB, además de una tarjeta SSD. El sistema operativo es también Windows 8.1, e incluye cuatro puertos USB, Wifi, Bluetooth, Ethernet, un puerto HDMI y gráficos Intel HD, entre otros.
          Debido a su potente procesador y gran capacidad de memoria, se trata de un muy buen ordenador en cuanto a calidad-precio se refiere.
           
           
           
           

           

          AUMENTANDO TAMBIÉN EL PRESUPUESTO A 1300 EUROS A UN ORDENADOR DE SOBREMESA, EL MEJOR EN CALIDAD-PRECIO ES:







           
           










           
           
          Este Dell XPS 8700 cuesta 1219 euros y lo he encontrado en www.dell.com. Se trata de un ordenador con un procesador Intel Core i7, de 64 bits, con cuatro núcleos, a una velocidad de hasta 4.00Ghz. Tiene 16GB de memoria RAM, 2TB de disco duro a 7200rpm, y Windows 8.1 como sistema operativo. Además, tiene lector de tarjetas, compartimentos para discos duro, Bluetooth, HDMI, puertos USB, conexiones de audio, unidad de DVD y CD,...
          Por tener un potente y moderno procesador, gran memoria y gran cantidad de conexiones por tan solo 1219 euros, es una gran oferta, y un muy buen ordenador en cuanto a calidad-precio.
           
           



           

          ESTA VEZ, SIN LÍMITE DE PRECIO, EL ORDENADOR MÁS POTENTE A LA VENTA ES:



           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           


           
          El ordenador Mac Pro de Apple, pues presenta un procesador Xeon E5 de Intel de última generación, con seis núcleos trabajando a 3.5Ghz y dos GPU. Tiene 16GB de memoria RAM, ampliable a 64GB, y 256GB de almacenamiento flash. Además, tiene cuatro puertos USB, de HDMI, monitor LED,... entre otras.
          Y cuesta 4649 euros.
           
           
           
           
           
           
           

          ESPECIFICACIONES TÉCNICAS DE LAS TABLETS Y MÓVILES

           
           
          SISTEMA OPERATIVO
          En cuanto al sistema operativo, los más habituales son Android, más personalizable; e iOs, con un diseño más intuitivo y fluido. Su elección no depende tanto de la calidad como del gusto de la persona.
          Respecto al ecosistema, la obtención de aplicaciones en Android se hace por medio de Google Play, que tiene una gran variedad de apps disponibles y gratuitas; y en el iOs, por App Store, que tiene el récord de aplicaciones optimizadas para tablets.
          Hablando de las actualizaciones, si escogemos un Apple, tendremos garantizadas las últimas versiones de iOs durante un buen tiempo; sin embargo, en cuanto a Android, depende de la marca y del modelo.



          CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
          Podemos encontrar tablets de hasta 32GB y almacenar gran cantidad de archivos en la nube; sin embargo, es más recomendable que esta permita que se pueda ampliar la memoria externa a través de tarjetas micro-SD.
          En cuanto a los móviles, estos pueden llegar a tener hasta 64GB de memoria, siendo los Apple los que mayor capacidad de almacenamiento tienen habitualmente.

          RENDIMIENTO
          Apple presenta tablets y móviles de muy buen rendimiento, pero Android no se queda atrás, aunque pueda haber discrepancias entre distintos dispositivos.
          Si se busca una tablet a la que no se le vaya a dar un uso demasiado intensivo, sería suficiente un procesador de cuatro núcleos, con una frecuencia de unos 1.5Ghz y una memoria RAM de 1GB; aunque esto depende de cada usuario.

          DISEÑO
          En cuanto al peso y a la resistencia de la tablet, hay que tener en cuenta el hecho de si vamos a estar todo el día usándola y llevándola de un lado a otro, lo que convendría que fuese ligera y bastante resistente; o simplemente la usamos en casa. Sin embargo, respecto a los móviles, que los usamos con más frecuencia, deben ser muy resistentes y ligeros.
          También hay que fijarse en la relación pantalla/tamaño. Si se trata de una tablet pequeña, que podamos coger con una sola mano, no importaría que los límites laterales de la pantalla estuvieran al mínimo. Sin embargo, una gran tablet, convendría que tuviera un marco más grueso para que hubiese una mayor superficie de agarre. Lo mismo ocurre con los móviles.

          PANTALLA
          Una de las cosas que hay que tener en cuenta a la hora de elegir una tablet o un móvil, es la resolución de la pantalla, pues cuanto mayor sea esta, con mayor detalle y claridad veremos las imágenes.
          Si se va a utilizar bastante en exteriores y con luz natural, hay que tener en cuenta sobre todo el nivel de brillo y de reflejos.
          También hay que fijarse en el formato. En las tablets, el 4:3, más cuadrado, se adapta mejor a la navegación y la lectura; mientras que el 16:10, más alargado, se adapta mejor a la reproducción de vídeos.


          AUDIO
          En cuanto a los altavoces, lo ideal es que estén en la parte frontal, para no bloquearlos cuando estemos sosteniendo la tablet o el móvil, y para que el sonido llegue de forma más directa.
          También hay que tener en cuenta la potencia y el grado de distorsión a la hora de aumentar el volumen.

          CÁMARA
          En cuanto a este apartado, hay que tener en cuenta si realmente necesitamos o no una buena cámara en nuestra tablet, sabiendo que empleamos más la del móvil. Sin embargo, en el caso de que se quiera emplear para videollamadas, es necesario que esta sea frontal y de buena calidad.


          Otros aspectos son: la batería, que debe tener una gran duración y capacidad en el caso de que vayamos a darle un gran uso a la tablet o al móvil, sobre todo fuera de casa; la conectividad, dependiendo si realmente necesitas conectarte a Internet con frecuencia,...
           
           
           
           


          PARA UN PRESUPUESTO DE 400, LA TABLET CON MEJOR RELACIÓN CALIDAD-PRECIO ES:
















           
           
           
           


























































           
           
          Una tablet Asus ZenPad S8, que he encontrado en www.mediamarkt.com, por 349 euros, y
          que cuenta con un procesador Intel de cuatro núcleos, con una velocidad de 2.33Ghz. Tiene Android como sistema operativo, 4GB de RAM, 64GB de disco duro. Es un formato 4:3, de ocho pulgadas, con un ángulo de visualización de 178º, 400níts de brillo, cámara delantera de 5 megapíxeles y trasera de 8. Además tiene retroiluminación LED, conexión Wifi, Bluetooth, 1 micro USB,...

           
           

           

          PARA UN PRESUPUESTO DE 400 EUROS, EL MÓVIL CON MEJOR RELACIÓN CALIDAD-PRECIO ES:

           
           




          El Samsung Galaxy S5 Neo, pues tiene un procesador de ocho núcleos, que trabajan a una velocidad de 1.6Ghz de velocidad. El sistema operativo es también Android, v5.1, tiene una memoria de 16GB, una memoria externa de hasta 128GB, y 2GB de RAM. Tiene una pantalla de 5.1 pulgadas, además de 4G, Bluetooth,...