sábado, 11 de junio de 2016

ANIMACIONES GIF

¡Buenas! Aquí estamos de nuevo, y esta vez para hablaros de nuestro último trabajo en este curso.
Hoy vamos a ver cómo hacer una animación gif.
Un gif es un conjunto de imágenes guardadas en un mismo archivo que, mostradas unas tras otras, producen sensación de movimiento.

Para crear este tipo de animación hemos empleado el programa GIMPY los pasos a seguir son los siguientes:


  1. Abrimos el programa, y en "Archivo" seleccionamos la opción "Nuevo".
  2. A continuación vamos abriendo cada una de las imágenes que formarán nuestro gif, de forma que se vayan creando capas unas encima de otras. Para ello clickeamos en "Abrir como capas...".
  3. Para finalizar, colocamos capas blancas entre las anteriores duplicando el fondo. (En el caso de que no queramos ver una separación entre las imágenes, nos saltaremos este paso.)
  4. Una vez acabado seleccionamos "Exportar", que se encuentra en "Archivo", escribimos el nombre de nuestra animación, y escogeremos la siguiente extensión: "Imagen GIF". Activamos las casillas "Como gif animado", "Bucle perpetuo" y en "Retraso entre cuadros cuando no esté especificado" señalamos 150 milisegundos, aunque esto dependerá de la velocidad a la que queramos que vaya nuestra animación.
  5. Y por último le damos a "Exportar".


Y este es mi resultado:


Os animo a que lo probéis, es muy fácil y rápido, y una muy buena manera de complementar vuestros trabajos, añadiéndoles algo de movimiento.

sábado, 7 de mayo de 2016

PROGRAMACIÓN: HORA DEL CÓDIGO Y BLOCKLY.

¡Hola! Aquí estamos de nuevo, y esta vez para hablar de algo un poco diferente a lo que hemos estado haciendo. En esta ocasión voy a tratar los lenguajes de programación y dos programas que 
hemos estado usando en clase.


Un lenguaje de programación es un sistema estructurado y diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas, como los ordenadores. Estos lenguajes de programación usan diferentes normas o bases y se utilizan para controlar cómo se comporta una máquina, crear programas informáticos,...
Con estos lenguajes cada vez más avanzados se desarrollan las aplicaciones que usamos en el móvil, ordenador, tablets, consolas,...

Para iniciarnos en el mundo de la programación, hemos comenzado utilizando la HORA DEL CÓDIGO, una campaña mundial para que los niños completen una hora jugando, aprendiendo y creando con tecnología, la cuál está diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la Ciencia de la Computación.
Básicamente, debemos dar una serie de órdenes a un personaje para que llegue a su destino: avanzar, girar a la derecha,...; sin embargo, hay un número máximo de bloques que debemos emplear y no podemos pasarnos, con lo cuál es necesario emplear bloques de repetición y de condición. Así, poco a poco sube la dificultad y aprendemos nuevas órdenes, y al final de cada nivel, se muestra el código que se ha utilizado para la programación.

Este es el último nivel del “Laberinto clásico”, y su código:




Os animo a que lo probéis, y juguéis durante un rato, a la vez que aprendéis algo de programación. Si os ha gustado, también os invito a que probéis otros similares como el de Frozen o el de Flappy Bird.




Para continuar, hemos complicado un poco las cosas y empezamos a programar con código. Para ello, hemos usado BLOCKLY, que permite a los programadores principiantes a concentrarse en la lógica y se les ofrece una serie de comandos y la forma de combinarlos para finalmente, tener en cada nivel el resultado deseado. Como veis, hay varios apartados: rompecabezas, laberinto, pájaro, tortuga, película,...
Sin embargo, nosotros solo hemos llegado hasta la tortuga.



Se empieza por lo más básico, como veis aquí en el rompecabezas:



Ya con el laberinto, empezamos a utilizar los bucles y bloques condicionales.




Aquí en el pájaro se complican un poco más las cosas, puesto que a lo anterior se le suman los grados y más bloques condicionales.





Y por último, en la tortuga, los gráficos que debemos realizar son algo más complejos, aquí os dejo el código del nivel 9:





Ya, el nivel 10 te permite crear tu propio diseño por medio de los diferentes comandos, y además podéis ver la galería de imágenes, donde los usuarios pueden ir dejando sus diseños y los códigos que han empleado.
Aquí os dejo mi diseño:




Espero que os haya gustado, y que os decidáis a probar ambos programas y darle una oportunidad a la programación, aunque no entendáis mucho de esta, porque lo que estos programas sí te ofrecen es la oportunidad de jugar y disfrutar, pero sobre todo de aprender.

lunes, 4 de abril de 2016

DISEÑO Y ROTOSCOPIA VECTORIAL.

¡Hola otra vez! Por fin de vuelta, y esta vez con una práctica en la que voy a tratar el diseño vectorial: qué es, ejemplos, logotipo; y también qué es la rotoscopia y algún ejemplo.



GRÁFICO VECTORIAL

Un gráfico vectorial es toda imagen digital formada por diferentes elementos geométricos tales como puntos, líneas, polígonos,... que se construye basándose en ecuaciones matemáticas. Así pues, cada uno de estos elementos está definido por parámetros matemáticos como la forma, posición, color, grosor del contorno,...


DIFERENCIAS CON LOS EDITORES GRÁFICOS CONVENCIONALES

En el diseño vectorial la imagen se genera como descripción de trazos, por ejemplo: para crear un segmento de línea recta se indica su punto inicial (x1,y1), su punto final (x2,y2), su grosor, color, etc.
Sin embargo, en una imagen bitmap o de mapa de bits, este mismo segmento estaría formado por un número determinado de píxeles de color contiguos.

En definitiva, las imágenes en los gráficos vectoriales no se construyen píxel a píxel, sino a partir de vectores.

Las principales diferencias del gráfico vectorial frente al convencional son:
  • Al contrario que un bitmap, que presenta degradación de la calidad al aumentar el tamaño, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada sin que ello perjudique en su nitidez.   A continuación, en esta imagen podemos ver que un gráfico del mismo tamaño pierde resolución al aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.
Mapa de bits                                               Vectorial

Mapa de bits                                                                                            Vectorial

  • El tamaño de las imágenes vectoriales suele ser mucho más compacto que el de una imagen rasterizada o de píxeles, ya que no hay que almacenar información para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de fórmulas y parámetros matemáticos.

Además, el diseño vectorial presenta otras ventajas, como:
  • Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos.
  • El dibujo es siempre editable y fácil de reutilizar en otros proyectos.
  • Permite un manejo de letras sin limitaciones.

Algunos programas que trabajan con este tipo de gráficos son Illustrator, Corel Draw o Youidraw, que es con el cuál hemos realizado esta práctica.

A continuación, en Youidraw he creado una simple "a" y la he decorado a mi gusto, tal y como me permite el programa:







Y además, también he creado un logotipo, en este caso desde cero, aunque también podemos emplear plantillas predeterminadas.







ROTOSCOPIA VECTORIAL

La rotoscopia es una técnica aplicada originalmente al cine para dibujar sobre los fotogramas y crear sorprendentes efectos espaciales. Sin referirnos a la animación, la rotoscopia se puede considerar una copia, un calco de una imagen, pero de forma que gracias a estos programas de diseño vectorial podemos conseguir resultados espectaculares y a gran detalle sin perder calidad.
Empleando también Youidraw he creado en esta ocasión una rotoscopia de esta imagen de Chris Martin: